+ ciekawy, rozbudowany system;
+ duża ilość postaci i mechów;
+ miła dla ucha muzyka;
+ długość rozgrywki, żywotność;
+ wygodny interface;
+ bohaterowie różnych anime w jednej grze;
+ wysoki poziom trudności.
- wysoki poziom trudności;
- odtwórczość;
- cięcia i ograniczenia;
- niekiedy monotonia;
- sposób przedstawienia fabuły.
8
Warto zagrac
Mechy po raz n-ty...
[Suavek], 2009-06-30 18:07:03
Nawet nie będę próbował liczyć, która to już odsłona tej popularnej serii. Wielu z Was zadaje sobie tutaj pewnie pytanie: „skoro takiej popularnej, to dlaczego pierwszy raz o niej słyszę?”.
Niestety, popularność ta ogranicza się głównie do Japonii i zaledwie garstki fanów poza jej obszarem. Wiedzieć trzeba tylko to, że Super Robot Wars jest serią strategii turowych od Banpresto, w której za jednostki służą znane z rozmaitych mang i anime mechy. Podobnie jak w przypadku Final Fantasy, poszczególne odsłony z reguły nie są powiązane ze sobą fabularnie, przez co możliwym jest tworzenie coraz to nowszych tytułów o podobnych założeniach i rozwiązaniach.
Tym razem jednak do czynienia mamy nie tyle z kolejną odsłoną co remake'iem, bowiem Super Robot Wars A został wydany na konsolę GameBoy Advance w 2001 roku. Gra cieszyła się niemałą popularnością, przez co prawie siedem lat później Banpresto zdecydowało się odświeżyć przestarzały tytuł. Posunięcie o tyle trafione, że oryginał zawiera kilka rozwiązań, które skutecznie mogą odstraszyć wielu dzisiejszych graczy.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Jak zostało już wspomniane do czynienia mamy ze strategią turową, w której głównymi jednostkami są gigantyczne roboty z różnych anime. Gra łączy ze sobą wątki fabularne kilkunastu serii, takich jak Mazinger, Getter Robo, Grendizer, Daitarn 3, Zambot 3, Nadesico, Voltes V, Combattler V, Daimos, Dragonar oraz kilku Gundamów, urozmaicając je własną, oryginalną historią. Ta oscyluje wokół organizacji Shadow-Mirror z równoległego wszechświata, w którym wszelkie wydarzenia miały zupełnie inny przebieg. Dowódca grupy, Vindel Mauser, pragnie aby ludzkość dążyła do doskonałości poprzez wieczną wojnę, w związku z czym wysyła swoich ludzi do innego wymiaru w celu przygotowania do ataku. W tym miejscu historia może potoczyć się w dwojaki sposób. Gracz otrzymuje możliwość wyboru jednej z dwóch postaci Shadow-Mirror, która zostanie wysłana do świata równoległego – Axela Almera oraz Lamię Loveless. Axel to najlepszy agent Shadow-Mirror, który jednak po przeniesieniu do drugiego wymiaru cierpi na amnezję. Lamia natomiast jest androidem, u której w wyniku skoku uszkodzony zostaje procesor mowy, uniemożliwiający kontakt z przełożonymi. Obie postacie wraz z postępami w fabule zaczynają kwestionować motywy swej organizacji, ostatecznie zmierzając się ze swoim rywalem i wreszcie samym Vindelem. A jest to zaledwie drobny fragment całości, gdyż w międzyczasie dane nam będzie przeżyć większość głównych wydarzeń z serii wymienionych powyżej. Te jednak nie zawsze będą identyczne jak w anime, gdyż niejednokrotnie wiele wątków zostanie ze sobą powiązanych i pomieszanych, tworząc intrygującą lecz spójną całość.
Dokonawszy wyboru głównego bohatera zadecydować musimy także jakiego mecha przyjdzie mu pilotować. W sumie do dyspozycji jest pięć odmiennych robotów – trzy uniwersalne oraz po jednym dostępnym tylko dla konkretnej postaci. Podzielone są one na dwie kategorie – Super oraz Real. Super Robots charakteryzują się dużą siłą i wytrzymałością ale jednocześnie bardzo niskim współczynnikiem uniku. Real Robots cechuje natomiast duża mobilność, lecz jednocześnie słaby pancerz. Od dokonanego wyboru zależeć będzie nie tylko przebieg wielu misji, ale także przeciwnicy jakim przyjdzie nam stawić czoła. Nie można bowiem dokonać w tej kwestii żadnych zmian już po rozpoczęciu zabawy.
Właściwa rozgrywka składa się szeregu misji, przed którymi otrzymujemy dostęp do osobnego menu konfiguracji i ustawień naszej drużyny. Oprócz tego, zarówno pomiędzy poszczególnymi zadaniami jak i w ich trakcie, przyjdzie nam czytać mnóstwo dialogów pomiędzy bohaterami. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że misje nie są monotonne i niejednokrotnie sytuacja zmieniać się będzie diametralnie w samym ich środku. Wiązać się to może z przybyciem posiłków zarówno przeciwnika, jak i naszych własnych, pojawieniu się silnego bossa, odegraniu kluczowej dla fabuły scenki i wielu innych. Gracz nie jest tym samym skazany na nudę, szczególnie, że taka dynamika przekłada się na konieczność planowania wszelkich swoich poczynań od samego początku. Niestety, wszelkie tego typu akcje są z góry przypisane dla danej misji, dlatego podchodząc do rozgrywki po raz drugi wiemy już czego się spodziewać. Nie czyni to jednak gry wcale prostszej, ale o tym później.
Skupmy się może na najważniejszej kwestii jaką jest system rozgrywki. Super Robot Wars A Portable to połączenie strategii turowej z elementami RPG. Wraz z postępami w grze otrzymujemy nowe roboty oraz pilotów dla nich. Z reguły dana postać jest z góry przypisana do konkretnego mecha bądź pojazdu, ale czasem możliwa jest ich wymiana na kogoś innego. Zarówno maszyny jak i piloci opisani są niemałą ilością statystyk, których szczegółowa rozpiska zajęłaby większą część tej recenzji. W przypadku postaci wraz ze zdobywanym doświadczeniem rosną takie współczynniki jak, osobno, walka na krótki i daleki dystans, szybkość uniku, celność, obrona i zręczność. Zwiększa się także ilość posiadanych punktów SP, umożliwiających użycie specjalnych zdolności – coś na wzór many i czarów z tradycyjnych RPG. Poza tym, dzięki zdobywanym przedmiotom, każdą postać możemy nauczyć dodatkowych umiejętności zwiększających skuteczność w konkretnej sytuacji, bądź też dających unikatowe właściwości, jak na przykład możliwość oddania ciosu przed wrogim atakiem. Co więcej, każda postać inaczej sobie radzi na danym rodzaju terenu. Jedna jest bardziej skuteczna w powietrzu bądź w przestrzeni kosmicznej, druga może sobie bezproblemowo radzić na lądzie, a jeszcze inna będzie mistrzem walki pod wodą. Do kompletu dodajmy specjalne zdolności, odblokowywane gdy bohater zniszczy 50 wrogich jednostek, i cechy pilotów można uznać z grubsza za opisane. Inaczej sytuacja prezentuje się w przypadku mechów, które charakteryzują się własnym zestawem statystyk. Za zdobyte w trakcie misji fundusze ulepszać możemy ilość posiadanych HP, ilość Energii, mobilność oraz pancerz robota. Osobno usprawniamy także siłę dostępnych broni, a po doprowadzeniu wszystkich współczynników do maksimum otrzymujemy interesujące bonusy. Poza tym, określone cechy mogą zostać usprawnione dzięki zdobywanym w misjach częściom dodatkowym, takich jak lepszy pancerz, osłony energetyczne, sensory, silniki i wiele innych. Roboty oprócz ogólnego podziału na Super i Real mają także odmienne zastosowania. Nie znajdziemy bowiem w grze dwóch identycznych jednostek, gdyż niemal każda jest unikatowa, charakteryzująca się odmiennymi parametrami, uzbrojeniem czy zdolnościami specjalnymi. Pojawiają się w grze jednostki do walki wręcz, do walki na dystans, jednostki latające, jednostki wsparcia (regenerujące HP bądź Energię), roboty z bronią energetyczną, ogromne pancerze do walki kosmicznej i inne. W sumie kilkadziesiąt różnych mechów i pilotów, co daje szerokie pole do popisu podczas właściwej rozgrywki.
Zabawę toczymy na niemałych rozmiarów, podzielonych na kwadratowe pola mapach, które oglądamy z góry. Wszelkie jednostki ukazane są w formie charakterystycznych dla siebie ikon. Choć fajerwerków graficznych w tym miejscu nie uświadczymy to jednak całość jest czytelna, a możliwość przybliżania i oddalania widoku tylko ułatwia nam orientację. Rozgrywka toczyć się może na różnego rodzaju terenie – w środku wielkiego miasta, w kosmosie, wśród wysp na morzu, terenach lesistych i wielu innych. Ma to ogromne znaczenie na styl rozgrywki, gdyż jak już zostało wspomniane, różne jednostki radzą sobie inaczej w określonych warunkach. Dla przykładu, nasz mocarny i wytrzymały mech, który jednak nie posiada możliwości latania, będzie miał problemy z przedarciem się przez wodę. Inny natomiast był w tym celu specjalnie stworzony i właśnie on stanowić będzie z początku naszą główną siłę. Co więcej, określone pola mogą dać mechom na nich stojących dodatkową osłonę, bądź przyspieszyć regenerację energii. Właściwą rozgrywkę toczymy w turach, w trakcie których rozmieszczamy swoje jednostki, atakujemy wroga, bądź też korzystamy z ewentualnych zdolności specjalnych. Gdy wszystkie roboty już zakończą swoje akcje następuje kolej przeciwnika. W obu przypadkach gdy dochodzi do starcia wyświetlone zostają wszelkie informacje dotyczące walczących robotów, wybranej akcji obu stron, rodzaju broni i szans na trafienie. Gdy sami jesteśmy atakowani możemy wcale nie odpowiadać ogniem, ale skupić się na obronie (przyjęcie ciosu ze zmniejszonymi obrażeniami) lub też spróbować ataku całkowicie uniknąć (im lepszy współczynnik uniku, tym większe szanse na powodzenie). Warto w tym miejscu także wspomnieć o istotnym czynniku jakim jest morale naszych pilotów. Duża ilość ataków, głównie tych silniejszych, wymaga określonej ilości morale w celu ich wykonania. Te zwiększamy poprzez niszczenie wrogich jednostek, unikanie ofensywy itp. Wykorzystać w tym celu możemy także zdolności specjalne niektórych postaci, lecz musimy liczyć się w tym przypadku z kosztem w postaci punktów SP. Morale odgrywają o tyle ważną rolę, że wraz z nimi zwiększa się także efektywność naszych pilotów, którzy jeszcze skuteczniej uczestniczą w walce. Niemniej jednak pojawiają się w grze misje, w których podwyższenie morale okazać się może dość problematyczne, a radzić sobie jakoś trzeba. Na uwadze należy mieć też fakt, że niektóre jednostki wykonać mogą ataki łączone. To znaczy, będąc usytuowanymi blisko siebie i posiadając określoną ilość morale, konkretne roboty mogą zaatakować razem, zadając obrażenia znacznie przewyższające te powodowane zwykłą bronią. Co więcej, niektóre postacie mogą wspomóc otaczające je jednostki, zadając atak dodatkowy, bądź też zasłaniając sąsiadującego mecha przed ofensywą wroga. Przesadzać jednak nie możemy, gdyż większość rodzajów uzbrojenia pochłania określone ilości energii bądź amunicji, których odnowienie w trakcie misji nie zawsze jest proste. I to chyba wszystko jeśli chodzi o styl rozgrywki. Z całą pewnością nie jest to system, który mógłby konkurować z produkcjami typu Disgaea, ale mimo wszystko prezentuje się on przyzwoicie.
Cechą charakterystyczną Super Robot Wars zawsze były animacje ataków. Podczas starcia dwóch jednostek, po wybraniu określonej akcji, mamy możliwość obejrzenia scenki ukazującej daną potyczkę. Włącza się wtedy utwór muzyczny charakterystyczny dla danej jednostki a my podziwiamy efekt działania wybranego ataku. Mechy to animowane sprite'y, ukazane w stylu SD (Super Deformed) a scenkę oglądamy „z boku”. Przyznać trzeba, że całość prezentuje się bardzo ładnie i efektownie, szczególnie w przypadku bardziej potężnych ataków. O ile te zwykłe sprowadzają się do oddania strzału z broni bądź prostego uderzenia, tak te silniejsze to już długie, nieraz zdecydowanie przekombinowane animacje, które trwać mogą nawet półtorej minuty. Jednak w moim odczuciu scenki te są jedynie dodatkiem do właściwej rozgrywki, i włącza się je głównie z ciekawości, od czasu do czasu. W przypadku ich wyłączenia wyświetlają się jedynie rezultaty potyczki oraz, w przypadku zniszczenia wroga, ilość zdobytego doświadczenia i funduszy.
Pod względem graficznym SRW A Portable nie zachwyca. Jest ładnie i czytelnie, owszem, ale z pewnością nie jest to nawet połowa możliwości PSP. Jedynie animacje ataków można otwarcie pochwalić, gdyż są one bardzo szczegółowe, efektowne i płynne. Niemniej jednak mapy, na których przyjdzie nam toczyć batalie często wykorzystują te same tekstury, a fakt ukazania poszczególnych jednostek w formie ikonek tylko utwierdza w przekonaniu, że całość została zrobiona bez szczególnego wysiłku. Mimo to, można się spierać, że w przypadku strategii turowej nie ma to większego znaczenia, a całość i tak prezentuje przyzwoity poziom. Osobiście się z tym zgodzę, gdyż pomimo braku fajerwerków nic nie odrzuca ani nie powoduje grymasów. Jeśli chodzi o udźwiękowienie natomiast to nie mam większych powodów do narzekań. W trakcie animacji ataków wszelkie kwestie wymawiane przez postacie zostały nagrane przez tych samych aktorów, którzy udzielali im głosu w anime. Owszem, jest parę wyjątków, szczególnie w przypadku serii z lat 70tych, ale fani japońskiej animacji z pewnością rozpoznają głosy ulubionych bohaterów. Muzyka w grze także jest świetna, a stanowią ją w większej części przeróbki utworów z anime. Każda postać posiada swój własny motyw muzyczny (czasem nawet kilka), który słyszymy w kluczowych dla fabuły scenach oraz w trakcie animacji. Są one bardzo melodyjne i przyznam szczerze, że nieraz tylko dla nich zdarzało mi się włączać scenkę ataku. Oprócz tego usłyszymy pokaźną ilość utworów stworzonych na potrzeby gry, czy są to motywy głównych bohaterów, jakichś bossów, czy też właściwa muzyka podczas trwania misji. Z całą pewnością muzyka jako ogół nie powala wykonaniem, ale melodie same w sobie potrafią utkwić w głowie, a to zdecydowany plus. Jest jednak pewien problem, a mianowicie zaledwie jeden utwór przygrywający w trakcie rozmów pomiędzy kolejnymi misjami. Niezależnie od obecnie panującej sytuacji, czy jest to komediowa scenka z udziałem bohaterów, czy też śmierć jakiejś postaci, zawsze słyszymy ten sam radosny i wcale nie za ciekawy motyw muzyczny. Biorąc pod uwagę, że gra jest remakiem z GBA można mówić o tworzeniu wiernej kopii oryginału. Z drugiej strony, platforma nie jest już tak ograniczona i dosłownie nic nie stało na przeszkodzie urozmaicenia fabuły o dodatkową muzykę, zmieniającą się w zależności od panującej sytuacji. Nic poza lenistwem twórców.
Jest tylko jedno „ale” jeśli chodzi o oprawę - to już było. Było w tym sensie, że duża część sprite'ów, portretów postaci, kwestii mówionych oraz muzyki została żywcem wzięta z poprzednich odsłon serii wydanych na PS2. Tym samym całość gry sprawia wrażenie po prostu poskładanej z gotowych już elementów. Z jednej strony całość nadal prezentuje się ładnie, szczególnie, że mówimy w końcu o handheldzie a nie konsoli stacjonarnej. Z drugiej jednak, niesmak pozostaje, szczególnie, że w niektórych przypadkach widać bądź słychać wyraźne różnice w jakości lub proporcjach. Jakbyśmy oglądali kilka różnych stylów. Stosunek do takiego zabiegu jest kwestią indywidualną. Mnie osobiście on nie raził, ale zdarzały się chwile, w których odrobina pracy dałaby o wiele lepszy efekt. Idealnym przykładem będą portrety postaci. W wielu poprzednich odsłonach, nawet na GBA, obrazki zmieniały się w zależności od postawy bohatera – radość, smutek, złość i inne przedstawiane emocje bardzo pomagały w odbiorze fabuły. Niestety, w SRW A Portable każda postać posiada zaledwie jeden portret, wyświetlany w każdej sytuacji. Tym samym taki Axel zawsze będzie się uśmiechał kiedy oberwie lub jego mech zostanie zniszczony.
Kolejna kwestia sporna to poziom trudności. Mam za sobą już niejedną grę spod znaku Super Robot Wars. Biorąc pod uwagę, że system gry jest bardzo tradycyjny, myślałem, że większych problemów mieć nie będę. Myliłem się, i to bardzo. SRW A Portable to zdecydowanie jedna z najtrudniejszych, o ile nie najtrudniejsza część serii. To nie jest nasz tradycyjny SRW, gdzie możemy spokojnie niszczyć stertę mięsa armatniego w celu podbicia morale, a następnie zmierzyć się z bossem. Tutaj gra pokazuje pazury już w pierwszej misji, z którą mniej doświadczeni gracze mogą mieć już problemy. Tym razem przeciwnicy są bardzo silni. Ba, nie przypominam sobie aby w grze w ogóle było coś co nazwać mógłbym mięsem armatnim. Tutaj wszystko co nie należy do nas stanowi mniejsze bądź większe zagrożenie. Uwidacznia się to szczególnie w późniejszych misjach, gdzie przeciętny przeciwnik posiada ~20000 HP (dla porównania, przeciętny atak naszej jednostki zabiera około 4000HP), a takich na mapie jest kilkudziestu, i to nie licząc późniejszych posiłków czy bossów. Nasze postaci łatwo też nie mają, gdyż nawet te trenowane od początku do końca, mogą mieć niemałe problemy. Trzeba też dodać, że w przeciwieństwie do wielu dzisiejszych gier tego typu gracz nie ma możliwości trenowania drużyny pomiędzy misjami. Należy tym samym dbać o odpowiedni rozwój naszych postaci, korzystać z odpowiednich zdolności zwiększających zdobywane doświadczenie, oraz starać się niszczyć jak największą ilość wrogów. Mimo wszystko całość ukończyłem z przyjemnością, a skoro gra sprawia zarówno frajdę jak i stanowi pewne wyzwanie to tylko dobrze o niej świadczy. Misji w grze jest 39, ja na liczniku pod koniec miałem 42 godziny, po czym zabrałem się za drugie podejście, inną postacią i innym mechem. Biorąc pod uwagę, że do kolejnej rozgrywki przechodzi nam wiele bonusów, jak na przykład wyuczone umiejętności postaci, ponowna zabawa będzie tylko odrobinę łatwiejsza, nadal stanowiąc niemałe wyzwanie.
Jest jeszcze jedna rzecz, która z początku wywołała u mnie niemałe zdziwienie. Jedną z najlepszych metod w poprzednich SRW na pokonanie wrogów i uniknięcie przy tym strat własnych była metoda save'owania, ataku, a w przypadku niechcianych rezultatów resetu i powtórki czynności. W SRW A Portable tak łatwo jednak nie ma, gdyż wszelkie "trafi / nie trafi" jest w jakiś magiczny sposób w danej chwili z góry przypisane. Tym samym choćby wróg miał 5% szans trafienia, to jeśli mu się to uda żaden reset nam nie pomoże. Trzeba wtedy wykonać jakiś inny ruch, jakąś inną postacią, i dopiero wtedy spróbować ponownie, czy coś się zmieni. Nie będę ukrywał jednak, że czasem działa to także na naszą korzyść, kiedy zapamiętamy kolejność ataków i ich rezultat, co przełoży się na obranie lepszej taktyki podczas walki. Niemniej jednak preferowałem starszą metodę, nawet jeśli ułatwiała ona nieco zabawę.
W ramach podsumowania, jeśli lubisz strategie, nie masz nic przeciwko językowi japońskiemu w grach, a klimaty anime bądź mechów nie wywołują u Ciebie odruchów wymiotnych, to Super Robot Wars A Portable ma szanse trafić w Twój gust. Nie będę ukrywał, że gra w pierwszej kolejności skierowana jest właśnie do fanów, ale unikanie jej z tylko tego powodu będzie błędem. SRW A Portable to udana i rozbudowana strategia, która potrafi zapewnić dobrą zabawę na długie godziny.
07.08.2009, 14:05 | Komentarz modyfikowano: 2009-08-07 14:13:28 SRW A Portable średnio nadaje się dla laików ze względu na swój poziom trudności. W połączeniu z barierą językową może łatwo od siebie odrzucić. W sumie, wspomniany MX jest bardzo łatwy, więc będzie to najlepszy wybór dla osób, które nie miały wcześniej styczności z serią, tudzież odsłonami w języku japońskim.
Ale ja nie o tym. Zdaję sobie sprawę, że wiele osób podchodzi do moich opinii na temat SRW z niemałym dystansem. Parę dni temu Jew Wario na TGWTG zamieścił bardzo dobry filmik poświęcony serii. Skłonny jestem się z nim zgodzić w 90%. Całkiem obiektywna opinia, więc może kogoś zachęci do sięgnięcia po serię: